Spielesammlung

Wie schon erwähnt ist es wichtig, für Grossgruppenmethoden immer “seine eigene” Spielesammlung parat zu haben.
Sie dient zum Kennenlernen der TeilnehmerInnen, zum Vertauen gewinnen, zum Auflockern und ganz einfach zur Abwechslung und zum Entfernen von Gehirnblockaden.
Sie werden feststellen: Nach kurzen methodischen Pausen/Spielen werden Ihre TeilnehmerInnen wieder viel engagierter bei der Sache sein.

Hier nun ein kleine Auswahl aus diversen Quellen:

Gleich und gleich

Quelle: Fachstelle für Frauenarbeit der Evang. – Luth. Kirche in Bayern (Hrsg.): Methoden von A – Z/ grundlegend – kreativ – inspirierend für die Arbeit in Gruppen, Stein, 2005.

Ziele:

  • Schnelle Orientierung in einer größeren Gruppe
  • Kennenlernen in wechselnden Kleingruppen
  • Miteinander ins Gespräch kommen
  • Einstieg in ein Thema

Verlauf:

Die TeilnehmerInnen stehen im Kreis. Sie werden gebeten, sich zu bestimmten Fragen als Kleingruppen an verschiedenen Stellen im Raum zusammenzustellen.
Jedes Mal, wenn sich die TeilnehmerInnen gruppiert haben, erhalten sie Gelegenheit zu schauen, wer zu ihrer Gruppe gehört und wie die anderen Kleingruppen zusammengesetzt sind. Auf diese Weise erhalten alle in kurzer Zeit und ohne viele Worte eine erste Orientierung in der Gruppe:
“Wer steht mir nah / fern?”
“Wen möchte ich näher kennen lernen?”
“Auf welchen biografischen Hintergrund nähern sich die anderen dem Thema?” usw.

Je nach Bedarf findet nach jeder Neugruppierung ein kurzer Austausch in den Kleingruppen statt bzw. werden bestimmte Auffälligkeiten / Wichtiges / Beobachtungen in der Gesamtgruppe besprochen. Falls TeilnehmerInnen in einer Gruppe allein bleiben, sollte der/die GesprächsleiterIn sie im Auge behalten und mit einbeziehen. Er/Sie kann sich auch in die Nähe der betreffenden Person stellen, um so zu signalisieren; Du bis nicht allein!
Die Bildung der Kleingruppen wird zu unterschiedlichen Fragen mehrmals wiederholt.

Pastor – Vikar

Quelle: http://www.felsenkirche-oberstein.de

Die Mitspieler im Kreis werden durchnummeriert. Der Erste wird “Pastor” genannt, der Zweite “Vikar”. Nun beginnt der gesamte Stuhlkreis in einem 4/4-Takt zu klatschen:

1. mit beiden Händen auf die Knie klatschen
2. in die Hände klatschen
3. mit den rechten Fingern schnippen
4. mit den linken Fingern schnippen

Dieser Rhythmus sollte erst mal einige Zeit geübt werden. Wenn das Ganze einigermaßen funktioniert, beginnt das eigentliche Spiel.
Der Pastor nennt beim Schnippen mit den rechten Fingern seine eigene Bezeichnung, also “Pastor” und ruft beim Schnippen mit den linken Fingern die Bezeichnung eines anderen Mitspielers, z.B. “4″. Nun antwortet Spieler 4: beim Schnippen mit den rechten Fingern ruft er “4″, beim linken Schnippen die eines anderen Mitspielers, z.B. Vikar. Nun muss der Vikar fortsetzen.

Wenn ein Mitspieler einen Fehler macht – also zu spätes Antworten, aus dem Rhythmus fallen, o.Ä. -, erhält er die niedrigste Nummer und muss sich an das Ende des Kreises setzen. Die anderen rücken gegebenenfalls auf. Ziel des Spieles ist es, Pastor zu werden.
Es sollte beachtet werden, dass dieses Spiel nicht unbedingt leicht ist. Die Betreuer sollten es vorher einmal untereinander üben; ferner sollten die Mitspieler musikalisch oder etwas älter sein.

Elefant, Palme, Toaster/Das Kotztütenspiel

Quelle: http://www.felsenkirche-oberstein.de

In diesem Spiel müssen jeweils 3 Mitspieler auf Zuruf bestimmte Motive pantomimisch und akustisch vorspielen; die Art und Weise der Bewegungen sorgt dabei regelmäßig für große Lacherfolge. Das Spiel sollte zunächst von den Helfern ausprobiert werden, damit man es den Kindern besser vorstellen kann, außerdem sollte man den Kindern die Figuren erst nach und nach zeigen.

Wichtig ist jedoch, dass man die Darsteller willkürlich aussucht und die Figuren in einer raschen Abfolge hintereinander aufgerufen werden.• Elefant: Der Mittlere greift sich mit der rechten Hand an die Nase und steckt seinen linken Arm durch den dadurch entstehenden Ring (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen Mitspieler bilden die Elefantenohren, dazu machen alle das Geräusch “Trörö!”

  • Palme: Der Mittlere streckt seine Arme senkrecht nach oben, die anderen beiden strecken die Arme jeweils nach außen. Dazu machen sie das Geräusch “Wusch”.
  • Känguru: Der Mittlere bildet mit seinen Armen einen nach vorne zeigenden “Korb”, die anderen daneben wippen hoch und runter und sagen dazu “Tschiboing, tschiboing, tschiboing”.
  • Waschmaschine: die beiden äußeren Mitspieler fassen sich so mit den Armen aneinander, dass ein Kreis vor dem Mittleren entsteht, der darin seinen Kopf kreisen lässt (Headbanging); dazu: “Määnäänäänäänäänään!”
  • Mixer: die drei Leute stehen auf, der Mittlere hält seine ausgestreckten Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die beiden anderen sich um die eigene Achse drehen: “Nööönnnnnn!”
  • Feuerwehr: der Mittlere dreht an einem waagrecht stehenden Lenkrad, die anderen beiden halten ihren jeweils äußeren Arm nach oben und drehen dabei die u-förmig geformte Hand; der eine sagt: “Blaulicht, Blaulicht, Blaulicht”, der andere sagt: “Lalü lala, lalü lala”
  • Toaster: die drei stehen auf, die beiden äußeren geben sich jeweils die Hände und schließen somit den Mittleren ein. Dieser springt darin auf und ab und sagt: “Ding, ding, ding, ding”.
  • Exhibitionist: der Mittlere steht auf und macht die typische exhibitionistische Handbewegung (Öffnen der Jacke), während die beiden anderen verschämt zur Seite gucken und empört “Ooooooooh!!!!!” rufen.

Jagdfieber

Quelle: http://www.praxis-jugendarbeit.de

Jeder bekommt je fünf Wäscheklammern angesteckt. Alle laufen in einem abgegrenzten Spielfeld herum und versuchen bei den anderen so viele Klammern wie möglich zu erwischen. Wegnehmen ist solange erlaubt, wie man selbst noch Klammern hat. Gewonnen hat der, der am Ende die meiste Klammern hat.

Varianten: Nur eine Hand benutzen, im Entengang watscheln, mit anderen Spielern Hand in Hand laufen et.

Zublinzeln
Quelle: http://www.felsenkirche-oberstein.de

Die Mitspieler stellen sich in einen Kreis, dabei stehen immer zwei hintereinander. Peter hat keinen Hintermann und blinzelt nun Sara zu (die vor Michael steht). Sara versucht nun, zu Peter zu laufen. Michael versucht dagegen, Sara festzuhalten.

Schafft Michael das, so muss Sara bei ihm bleiben, andernfalls stellt Sara sich hinter Peter auf. Nun beginnt das Spiel mit Michael von vorne.

Hier noch ein paar Spiele zum Download:

Alle Spiele können natürlich für die jeweilige Zielgruppe modifiziert werden. – Viel Spaß!